Ilustrasi Turnamen E-sports
Industri

Esports Indonesia Targetkan US$1 Miliar

  • JAKARTA – Saat ini industri esports sedang berkembang di Indonesia, banyaknya acara-cara pertandingan esports mengindikasikan bahwa banyak investor yang berminat di industri ini. Dilansir dari The Esports Observer, sepanjang 2019 lalu, nilai investasi di industri esports dunia mencapai 2 miliar dolar AS. Meski begitu, angka ini turun jika dibandingkan dengan investasi yang masuk pada 2018, […]

Industri
Ananda Astri Dianka

Ananda Astri Dianka

Author

JAKARTA – Saat ini industri esports sedang berkembang di Indonesia, banyaknya acara-cara pertandingan esports mengindikasikan bahwa banyak investor yang berminat di industri ini.

Dilansir dari The Esports Observer, sepanjang 2019 lalu, nilai investasi di industri esports dunia mencapai 2 miliar dolar AS. Meski begitu, angka ini turun jika dibandingkan dengan investasi yang masuk pada 2018, yakni sebesar 4,5 miliar dolar AS.

Sumber penerimaan industri esports di Indonesia sendiri masih didominasi dari sponsorship. Padahal, menurut Yohanner P. Siagian, Kepala Pengembangan Esports Sekolah PSKD sumber pendapatan tersebut tidak bisa terus digunakan mengingat jumlah tim esports yang akan semakin banyak, sehingga tidak lagi sesuai dengan jumlah pemberi sponsor.

“Banyak tim akan mencoba untuk menjadikan sponsorship sebagai sumber pemasukan utama. Sponsor dan konten adalah sumber pemasukan yang paling serius dibahas kalau bicara dengan tim esports yang baru dibuat. Tetapi, menurut saya konsep ini tidak sustainable,” kata

Keuntungan Masih Sedikit

Tidak banyak tim esports di Indonesia yang berhasil meraup untug, salah satu contoh yang berhasil adalah 100 Thieves. 100 Thieves mencetak sejarah sebagai EVOS Esports pertama yang meraup untung dari penjualan merchandise.

Dari penjualan merchandisenya, 100 Thieves mengantongi Rp150 juta di berbagai acara. Meskipun sekali lagi, Yohannes menilai penjualan merchandise belum juga cukup untuk mendanai pengembangan tim

“Biaya untuk tim itu luar biasa besar. Kalaupun mau mendapatkan keuntungan dari merchandise atau membuka akademi, harus menjual produk dengan jumlah yang sangat banyak. Ini bisa membantu untuk membuat model sustainable revenue.”

Selain dari beberapa sumber pendapatan tim esports yang telah dibahas, monetasi penonton menjadi salah satu potensi yang sampai saat ini belum ada jalan keluarnya. Jumlah penonton esports memang menjadi indikasi bahwa daya tarik industri ini sangat besar.

Dari laporan Newzoo (11/02) diketahui bahwa jumlah penonton esports dunia mencapai 360 juta orang pada 2018. Jumlah ini diproyeksikan akan terus meningkat pada 2021 yakni sejumlah 557 juta penonton.

Sama seperti di Indonesia, pada pagelaran Mobile Legends Professional  League (MPL) Indonesia Seasons 4 penonton siaran langsung dari platform gaming menembus angka 200.000 orang. Jumlah ini berbanding lurus dengan jumlah penonton yang menyaksikan acara melalui siarang lansgung Facebook yang tercatat berjumlah 250.000 orang.

Kendala yang dialami banyak pengembang tim esportss Indonesia adalah besarnya biaya yang dibutuhkan untuk menggunakan teknologi seperti virtual reality, hologram, dan augmented reality. Tetapi ke depan, biaya tersebut sangat mungkin terjangkau dengan semakin mapannya infrastruktur teknologi.

Lebih lanjut, Iliansyah Wijanarko, Chief Growth Officer dan Co-Founder Revival TV turut memberi komentar, “Esports Indonesia akan jadi sangat besar dalam 10-15 tahun ke depan, karena ini akan menjadi bentuk hiburan generasi mendatang sehingga angka 1 miliar dolar AS akan sangat mungkin.”