Teknologi VR Bisa Dukung Dunia Pendidikan Hingga Industri di Tengah Pandemi
JAKARTA-Tenaga Ahli Program Startup4Industry Kementerian Perindustrian, Endang Suwartini mengatakan, pandemi COVID-19 berdampak luas ke semua lini sektor serta merubah pola interaksi masyarakat. Pasalnya, penerapan pembatasan sosial membuat kontak langsung antar manusia berkurang. Hal itu disampaikan Endang dalam diskusi daring yang bertujuan untuk menemukan solusi dari permasalahan pelaku indudustri dengan melibatkan startup teknologi Tanah Air. Ini […]
JAKARTA-Tenaga Ahli Program Startup4Industry Kementerian Perindustrian, Endang Suwartini mengatakan, pandemi COVID-19 berdampak luas ke semua lini sektor serta merubah pola interaksi masyarakat. Pasalnya, penerapan pembatasan sosial membuat kontak langsung antar manusia berkurang.
Hal itu disampaikan Endang dalam diskusi daring yang bertujuan untuk menemukan solusi dari permasalahan pelaku indudustri dengan melibatkan startup teknologi Tanah Air. Ini merupakan rangkaian kegiatan dari program Startup4Industry yang telah resmi dibuka pada hari Rabu, 14 Oktober 2020 oleh Menteri Perindustrian Agus Gumiwang Kartasasmita.
Menurutnya, pandemi mempercepat transformasi digital baik bagi para pelaku bisnis dan masyarakat. Adanya physical distancing juga membuat ruang digital memegang peran besar serta membawa konfigurasi penggunaan internet dari tempat publik menjadi ke pemukiman.
- 11 Bank Biayai Proyek Tol Serang-Panimbang Rp6 Triliun
- PTPP Hingga Mei 2021 Raih Kontrak Baru Rp6,7 Triliun
- Rilis Rapid Fire, MNC Studios Milik Hary Tanoe Gandeng Pengembang Game Korea
- Anies Baswedan Tunggu Titah Jokowi untuk Tarik Rem Darurat hingga Lockdown
- IPO Akhir Juni 2021, Era Graharealty Dapat Kode Saham IPAC
“Kemenperin selaku leading sector inisiatif Making Indonesia 4.0 sejak tahun 2017 menyadari pentingnya teknologi untuk meningkatkan produktivitas Indonesia,” ujarnya dalam Seminar Startup4Industry sesi pertama bertajuk AR/VR Untuk Making Indonesia 4.0 yang diselenggarakan secara daring, Kamis 15 Oktober 2020.
Endang mengungkapkan, dari 10 prioritas Making Indonesia 4.0, salah satunya adalah pemberdayaan usaha mikro, kecil dan menengah (UMKM) melalui teknologi.
Untuk itu, katanya, Direktorat Jenderal Industri Kecil, Menegah dan Aneka (Ditjen IKMA) Kemenperin melaksanakan program Startup4industry sebagai tindak lanjut Making Indonesia 4.0 dengan solusi dari startup technology Indonesia.
“Pandemi menciptakan tren teknologi baru bagi pengembangan startup di Indonesia. TIK telah menjadi kebutuhan masyarakat,” imbuhnya.
Lebih lanjut ia menilai bahwa pandemi COVID-19 telah membawa dampak pada sektor pendidikan dan kesehatan di dalam negeri. Bagi Endang, ini dapat menjadi peluang tersendiri yang bisa dimanfaatkan oleh pelaku startup Anak Negeri.
“Saya mengajak seluruh lapisan masyarakat, berkolaborasi mendukung Indonesia dan terbuka menerima perubahan teknologi untuk kemajuan industri dan barang-barang hasil industri dalam negeri agar tumbuh menjadi industri yang kuat,” ucap Endang.
Primeskills
Di kesempatan yang sama, Chief Marketing Officer/CMO Primeskills Randy Iswara menyebut sebagai startup pengembang teknologi augmented reality dan virtual reality (AR/VR), ia bilang bahwa pandemi telah merubah perilaku masyarakat saat ini.
Ia memberikan contoh adanya seminar online yang sedang berlangsung merupakan salah satu perubahan perilaku akibat dampak pandemi. Selain itu, COVID-19 juga mendorong percepatan terhadap adaptasi teknologi.
“Dua hal ini menjadi premis dasar bahwa penggunaan AR/VR itu diperlukan sekali,” kata Randy.
Randy membayangkan betapa membosankannya ruang kelas kuliah atau pelatihan tanpa menggunakan VR. Dengan bantuan teknologi tersebut, ia bilang interactive learning dapat diterapkan.
Bisa dibayangkan, kuliah atau pelatihan dengan kondisi seperti ini itu tidak akan semenarik dibandingkan menggunakan VR. Dengan VR kita bisa menerapkan interactive learning.
Baginya, penerapan VR itu membuat fun, di mana penggunaan gamification seolah-olah seperti sedang bermain game. Bahkan saat ini VR juga sudah memungkinkan penggunanya untuk bisa melihat gesture, intonasi suara dan banyak hal lain.
“Pendidikan yang paling baik adalah pactice by doing. Menggunakan VR itu bisa mencapai setidaknya practice by doing. Intinya menggunaan VR bisa meningkatkan efisiensi dan efektifitas,” jelas Randy.
Tak hanya itu, ia juga menyampaikan manfaat lain dari penggunaan VR. Misalnya untuk pelatihan public speaking hingga menjadi solusi untuk corporate training.
Festivo
Sementara itu, Chief Business and Innovation Officer Festivo Adi Nugroho menyatakan bahwa teknologi AR/VR sudah menjalani riset yang panjang sebelum akhirnya dapat dimanfaatkan oleh masyarakat. Teknolgi satu ini, katanya, merupakan hype dari old-new technology.
Yang menjadi perhatiannya adalah dengan pengguan teknologi VR, persepsi kehadiran dan interaksi seseorang itu sangat tinggi, dibandingkan hanya melihat layar televisi, laptop, ponsel dan sebagainya.
“Bicara soal realitas dan visualitas, realitas berarti menghadapi life environment, di dunia nyata. Di tengah ada mixed reality. Lalu ada virtualitas, yaitu virtual environment. kita bisa mengontrol environtment dalam tiga dimensi,” papar Adi.
Festivo sendiri merupakan sebuah startup teknologi yang mengembangkan VR sejak dari 2014. Saat ini, perusahaan rintisan tersebut fokus pada virtual tour product, viritual interactive games & brand activation, serta virtual training & simulation.\
ARUTALA
Selanjutnya, CEO ARUTALA, Indra Haryadi melihat permasalahan pendidikan yang terjadi di saat pandemi di mana sebagian besar lembaga pendidikan seperti sekolah hingga kampus tutup. Masyarakat dipaksa beradaptasi dengan belajar online dan hal lain yang menunjang proses belajar jarak jauh.
Ia menambahkan, beberapa bidang studi memungkinkan adanya pembelajaran dari rumah karena materi yang diajarkan banyak bersifat teori. Namun, lanjut Indra, yang menjadi permasalahan adalah bagaimana dengan studi yang membutuhkan banyak praktik seperti kedokteran dan bidang studi lain yang serupa.
Dan tantangan ini dijawab oleh ARUTALA dengan menghadirkan simulasi VR untuk mendukung studi yang membutuhkan banyak praktikum. Tidak hanya itu, penerapan VR ini juga mendukung pelatihan terhadap industri manufaktur. Salah satunya sudah digunakan pada produsen alat berat dari Myanmar, Matador.
“Selama ini alat berat itu harus ada mekaniknya, itu tantangan. Jadi mereka harus cari cara untuk ngajarin junior mekanik cara maintenance yang benar. Jadi kita kasih VR simulation kepada junior mekanik, jadi mereka tahu apa yang harus dilakukan sampai mereka siap untuk handle satu eskavator sendiri,” ungkap Indra.
Kendati begitu, ia tak memungkiri bahwa investasi di depan untuk teknologi ini tidak dapat dikatakan murah. Namun, jika dihitung secara end-to-end, Indra menjamin pada akhirnya akan mengurangi cost of trainnig/
“Seperti eskavatornya, part-part-nya. Belum lagi risiko yang ada, sebenarnya investasi ini jauh lebih low cost dari pada training biasa,” tukasnya.
ARUTALA sendiri merupakan sebuah startup dari UMGLab yang mengedepankan solusi yang mendekatkan manusia dengan virtual.
AR&CO
Tak hanya berguna untuk sektor pendidikan, nyatanya pemanfaatan teknologi AR/VR juga berhasil diimplementasikan pada sektor pariwisata dan MICE.
General Manager AR&CO Juliwina mengatakan, sebagai sebuah perusahaan pengembang AR di Asia Tenggara, pihaknya telah menjalankan ribuan project dalam memanfaatkan teknologi AR untuk meningkatkan sektor pariwisata dalam negeri.
AR&CO pernah bekerja sama dengan Pemerintah Provinsi DKI Jakarta untuk menerapkan inovasi digital pada museum seni rupa. Dengan menggunakan teknologi AR, lukisan tampak seperti hidup yang mana memungkinkan lukisan untuk berbicara apa yang ingin disampaikan.
“Jadi dengan AR, penggunaan teknologi ini akan sangat membantu para turis untuk mengetahui lukisan tersebut,” jelasnya.
Project lain yang pernah dikerjakan oleh AR&CO adalah pembuatan taman AR outdoor di Sleman, Jawa Tengah. Ini memberikan tempat untuk anak-anak belajar dan bermain menggunakan teknologi AR.
Di situ, anak-anak diberikan sebuah tablet untuk untuk mengambil gambar yang mereka lihat di lapangan, lalu mereka bisa membaca informasi-informasi dari gambar yang mereka ambil secara virtual.
“Berikutnya adalah case study kami membawa bintang K-Pop BTS ke Indonesia secara virtual bersama Tokopedia. Jadi ada AR photoboth, teman-teman bisa bertemu artis BTS dan bisa berfoto bersama. Foto yang didapatkan juga bisa didapatkan di handphone dan bisa langsung di share hasil fotonya di sosmed,” ucapnya.
Tak hanya itu, AR&CO juga memberikan layanan bagi para supporter tim sepak bola Persija Jakarta. Bagi para Jakmania yang rindu bertemu dengan pemain Persija namun tidak bisa bertemu selama pandemi, dengan AR dan sebuah smartphone, mereka dapat membawa pemain Persija datang ke rumah.
Shinta VR
COO Shinta VR Andes Rizkym mengatakan, pihaknya telah membuat solusi bernama Millealab. Program ini diperuntukkan untuk guru yang ingin membuat konten pembelajaran tanpa harus menjalankan programming.
Ia mengklaim pelajaran dengan program ini akan sangat menyenangkan buat para siswa. Program tersebut sudah di akses di 24 proivinsi, 1.200 sekolah, 2.000 guru, dan diakses oleh 15.000 siswa.
Selain itu, pihaknya juga mengaku berpengalaman membangun platform VR sebagai solusi sebuah pertemuan atau meeting. Ini bukan seperti meeting online pada umumnya.
“Meeting virtual dan meeting online bedanya apa? Kalau virtual ini dunia maya, kuncinya adalah di virtualisasi dan interaksi dan juga kolaborasi. Ini yang membedakan,” terang Andes.
Ia menjelaskan beberapa keuntungan dari virtual meeting yang tidak akan didapatkan oleh meeting online melaui webinar dan sebagainya. Kelebihan tersebut adalah adanya emotional engagemnt, stronger collaboration serta mind and body connection.
“Ini waktunya untuk benar-benar ikut berfokus pengembangan teknologi media immersive,” tegasnya.
D’LONTAR
CEO D’Lontar, I Wayan Lovayana menuturkan bahwa permasalah guiding pada sektor pariwisarta Bali saat ini adalah kurangnya kemampuan para tour guide untuk menjelaskan dengan baik kepada turis tentang tempat-tempat pariwisata yang dikunjungi.
“Story telling itu penting, tapi ada beberapa tour guide yang hanya fokus menyenangkan tamu atau mengantarkan tamu ke tempat untuk mendapat uang,” ucapnya.
Menurutnya solusi yang tepat adalah penggunaan 360 VR. Apalagi saat ini sektor pariwisata merupakan salah satu sektor yang paling terdampak pandemi. Hal ini membuat banyak wisatawan tidak dapat ke Bali.
“Apa bedanya dengan menonton video biasa? Ini bisa lebih interaktif seperti berada langsung di tempat pariwisata tersebut. Kami sudah buat untuk tempat agrowisata di Bali,” kata Wayan.
Ia menuturkan, selain menawarkan pengalaman langsung seperti di tempat wisata, video 360 ini juga bisa dikustomisasi. Sehingga, pengalaman berwisata dengan teknologi 360 VR ini dianggap sangat menarik.
“Kami juga sudah kerja sama dengan Ristek Dikti, untuk pelajaran sejarah. Biasanya kan semua sudah malas belajar sejarah, jadi kita kemas dengan VR. Di Bali punya banyak sekali kisah-kisah, banyak sejarawan dan budayawan yang bisa kita jadikan script writer kita,” pungkasnya.